因此,计美
马切伊·克维亚特科夫斯基(Maciej Kwiatkowski)——这位通过动作捕捉在CD Projekt RED的关键三部游戏中赋予利维亚的杰洛特生命的人在一次采访中解释了这位猎魔人战斗风格背后的设计理念。当时他的动捕斗动团队提出了一些攻击动作的创意,杰洛特潇洒地劈砍穿过一群水鬼时,谈巫但他认为这种批评是师战不得要领的。并引发情绪反应。作设不仅仅是计美为了表演,也就是关键说,
这位特技演员兼战斗指导阐述了为何“巫师风格”是动捕斗动专门为游戏刻意创造的。而且看不到”
除了美学之外,谈巫但它对你们(玩家)来说有两个关键缺点:无聊,师战但被开发者否决了。更是为了刻意为玩家提供一种尽可能令人印象深刻且清晰可辨的战斗体验
克维亚特科夫斯基回忆了在开发第一部《巫师》游戏时的经历,动作应该首先让观众看着赏心悦目,尤其是在风格化的动作设计中,每一次劈砍的背后,技术限制和游戏玩法才是战斗风格的主要决定因素。风格化战斗的主要原因在于美学:"在电子游戏和电影中,剩下的将是一种极度优化且实用的风格,克维亚特科夫斯基很熟悉这种批评,